Orodha ya maudhui:

Nini cha kucheza nje: Mawazo 12 kwa kampuni yoyote
Nini cha kucheza nje: Mawazo 12 kwa kampuni yoyote
Anonim

Utakuwa na kitu cha kufanya wakati kebab inachomwa.

Nini cha kucheza nje: Mawazo 12 kwa kampuni yoyote
Nini cha kucheza nje: Mawazo 12 kwa kampuni yoyote

1. Mamba

Washiriki wamegawanywa katika timu mbili. Timu ya kwanza inamwita mchezaji wa pili. Neno linakisiwa kwake, ambalo lazima aonyeshe peke yake kwa msaada wa sura ya uso na ishara, bila kusema chochote. Wenzake wanajaribu kukisia anachoonyesha.

Wakati mdogo hutolewa kwa kubahatisha, kwa mfano, dakika. Kisha kila kitu kinarudiwa na mchezaji wa timu nyingine.

Katika toleo ngumu zaidi la "Mamba", kifungu kinakisiwa. Kwa mfano, nukuu kutoka kwa wimbo maarufu au quatrain, methali, msemo, na kadhalika.

2. Kofia

Mchezo unahusisha timu mbili, ambazo lazima ziwe na idadi sawa ya wachezaji. Kila mshiriki aandike kwenye kadi (vipande vidogo vya karatasi) maneno 5-6 (neno moja kwa kila kipande). Kisha kadi zimefungwa kwenye kofia.

Mchezaji wa kwanza huchota kadi kutoka kwa kofia na, kwa ishara, huanza kuelezea neno lililoandikwa juu yake kwa mmoja wa wachezaji. Huwezi kutaja mzizi sawa na maneno ya konsonanti, unaweza kutumia mafumbo, visawe, maelezo ya kufikirika. Kazi ya mchezaji wa pili ni kuelezea matoleo yao na kuwa na wakati wa kukisia neno katika sekunde 20 au 30. Ikiwa inafanya kazi, kadi inabaki na timu, ikiwa sivyo, inarudishwa kwenye kofia.

Kisha wachezaji wa timu ya pili wanadhani neno kwa njia ile ile, na kadhalika mpaka kofia iko tupu. Timu iliyo na kadi nyingi itashinda.

3. Anafanya nini?

Hii ni aina ya tofauti ya "Kofia". Wacheza wamegawanywa katika timu. Kila mmoja wao anaandika hatua fulani kwenye kipande cha karatasi, kwa mfano: kubadilisha diaper, kugeuza pancakes, panda gurudumu la Ferris, kuchukua mtihani, kucheza katika eneo la shabiki kwenye tamasha la mwamba, na kadhalika.

Mchezaji huchora jukumu na anajaribu kwa ukimya, kwa ishara tu na sura ya uso, ili kuonyesha kitendo hiki kwa mwenzake.

Sheria zingine ni sawa na katika "Kofia": timu inashinda na wachezaji wengi wa kisanii na wenye akili ya haraka ambao wamekusanya kadi nyingi.

4. Mawasiliano

Picha
Picha

Mmoja wa wachezaji ameteuliwa kuwa kiongozi. Anafikiria neno - nomino ya kawaida katika nomino na umoja - na kutaja herufi yake ya kwanza. Wachezaji wengine wanaweza kuuliza msimamizi maswali ya kuongoza, kukumbuka neno maalum.

Kwa mfano, neno "ng'ombe" linatungwa mimba. Mchezaji anakumbuka neno na barua "k" na anauliza mtangazaji: "Je, hii sio mahali ambapo watoto wanapenda sana?" (jukwa). Ikiwa mtu amekisia maana yake, anasema: "Wasiliana!" Wachezaji wote wawili huhesabu hadi kumi na kuita neno katika chorus. Ikiwa zote mbili zinaitwa "jukwa", mtangazaji atafungua herufi ya pili "o". Ikiwa mchezaji wa pili alifanya makosa na akasema, kwa mfano, "mashua", kila mtu anafikiri zaidi.

Kazi ya mtangazaji ni kuelewa haraka iwezekanavyo ni neno gani mchezaji alikuwa akifikiria na kulitaja, wakati washiriki wa "kuwasiliana" wanahesabu hadi kumi ("Hapana, hii sio jukwa"). Ikiwa ana muda, barua ya pili haifunguzi.

Mchezo unaendelea hadi mtu akisie neno lililofichwa. Katika kesi hii, mshindi anakuwa kiongozi.

5. Jibu baada ya sekunde 5

Washiriki wamegawanywa katika timu mbili. Kila moja huja na changamoto ya muziki na kumpa mchezaji changamoto kwa wapinzani. Kwa mfano: taja mitindo mitatu ya miamba; mashujaa watatu wa muziki; nyimbo tatu ambazo ni nzuri kusikiliza kwenye foleni ya trafiki; vyama vitatu na neno "redio" au "rhythm"; fani tatu za muziki; vitu vitatu ambavyo viko jukwaani wakati wa utendaji, na kadhalika. Mchezaji lazima awe na muda wa kujibu ndani ya sekunde tano.

Kazi zinaweza kubadilishwa: kutoa sio muziki, lakini, kwa mfano, kazi za michezo, kijiografia, asili au hata za mitaa.

6. Danetki

Mchezo wenye sheria rahisi sana. Mwasilishaji hufikiria hali fulani na kuielezea kwa ufupi. Kwa mfano: "Mtu mmoja aliruka kutoka kwa ndege, lakini akanusurika. Ilifanyikaje?" Wachezaji wanaweza kuuliza maswali ambayo mwezeshaji anaweza tu kujibu "ndiyo" au "hapana". Kwa mfano:

- Alianguka ndani ya bahari?

- Hapana.

- Alikuwa na parachuti?

- Hapana.

- Aliokolewa angani na parachuti mwingine?

- Hapana.

- Je! mtu huyo alikuwa kwenye ndege inayosonga?

- Hapana.

- Ndege ilikuwa chini?

- Ndiyo.

Hali zinaweza kufikiria juu ya utata wowote. Jambo kuu ni kwamba wana angalau aina fulani ya mantiki. Aliyekisia hali anakuwa kiongozi.

7. Mimi ni nani?

Kila mchezaji anaandika kwenye kipande kidogo cha karatasi jina la shujaa maarufu au jina la kitu. Baada ya hayo, karatasi zimechanganywa na kusambazwa kwa washiriki wote. Wanazibandika kwenye paji la uso bila kuangalia.

Wacheza hukaa kwenye duara. Kila mmoja wao anaweza kuuliza maswali. Kwa mfano: "Je, mimi ni mwanadamu?", "Je! nina miguu mikubwa?", "Je, mimi ni kijani?" Baada ya kupokea jibu "hapana", haki ya kuuliza maswali hupita kwa mchezaji anayefuata saa.

Huu ni mchezo wa mtoano: yeyote anayekisia kuwa yeye ni kinyesi au Sherlock atatoka kwenye duara. Kila kitu kinaendelea hadi kuna mtu mmoja tu aliyebaki ambaye hawezi nadhani ni aina gani ya maandishi anayo kwenye paji la uso wake.

8. Twister

Picha
Picha

Watu watatu au wanne wanaweza kucheza twister kwa wakati mmoja. Ili kucheza, unahitaji hesabu - shamba nyeupe na miduara ya kijani, njano, bluu na nyekundu, iko sita katika safu nne. Pamoja na kipimo cha tepi ya gorofa, imegawanywa katika sekta nne: kila mmoja wao inafanana na mkono fulani au mguu na imegawanywa zaidi katika sehemu za rangi nne. Mwasilishaji anazungusha mshale na kutangaza ni kwa sekta gani na ni mkono gani au mguu gani mchezaji anapaswa kupanga upya.

Unaweza kutengeneza shamba kwa twister mwenyewe kwenye nyasi kwa kutumia sanduku la kadibodi na mduara uliokatwa chini na rangi nne za rangi ya kunyunyizia. Na badala ya roulette na kadi na maneno "mguu wa kulia", "mkono wa kushoto", "nyekundu", "bluu" na kadhalika, ambayo mtangazaji huchota nje ya kofia au sanduku.

Ikiwa hutaki kushiriki na smartphone yako hata kwenye hewa safi, unaweza kupakua programu za kucheza na kampuni.

9. Lakabu

Mchezo unaofanana na Mamba, lakini wenye mapungufu fulani. Washiriki wamegawanywa katika jozi na kukaa kinyume na kila mmoja. Mchezaji wa kwanza hupokea neno katika programu ambayo anahitaji kumwonyesha mwenzi wake kwa kutumia visawe, ishara, tafsiri katika lugha za kigeni, na kadhalika.

Kwa kila neno lililokisiwa, wanandoa hupata uhakika. Ikiwa mchakato hauendelei, neno linaweza kusasishwa - katika kesi hii, timu inapoteza uhakika. Dakika moja baadaye, smartphone inahamishiwa kwa jozi nyingine. Wale walio na pointi nyingi hushinda.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

10. Timu ya anga

Spaceteam ni mchezo wa timu kwa kampuni za hadi watu wanane ambao huzomeana upuuzi katika maneno ya kiufundi. Hii inaendelea hadi meli yao inalipuka.

Kila mchezaji huunganisha kwa kutumia simu zao mahiri au kompyuta kibao. Anapewa jopo la kudhibiti linalozalishwa kwa nasibu na vifungo, swichi za kugeuza, vitelezi na piga. Kazi kuu ni kufuata maagizo yaliyotolewa kwa wakati, wakati meli inaanguka, na nyota nyuma yake inatishia kulipuka.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

11. Vituko

"Upande mbaya" unaobadilika wa mchezo "Mimi ni nani?" Badala ya kadi, unahitaji kuunganisha smartphone kwenye paji la uso wako, ambapo itaandikwa hasa mchezaji ni nani kwa sasa. Wengine wanapaswa kwa njia yoyote iwezekanavyo, bila kutaja neno lenyewe, kuelezea.

Baada ya muda uliowekwa umepita, smartphone inahamishiwa kwa "mwathirika" ujao. Mshindi ndiye aliyebashiri mara nyingi zaidi. Kuna kategoria zinazopatikana kwenye mchezo ambazo unaweza kuchagua maneno, kwa mfano: "Cinema", "Vitu vya Nyumbani", "Vipengele", "Watendaji wa Asili" na kadhalika.

Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image
Image

12. Bomu - Michezo ya Chama

Programu ina furaha bora kwa makampuni makubwa: "Mamba" na kazi za awali, "Fanta", "Danetki" na michezo mingine.

Bomu - michezo kwa ajili ya Georgy Meringov

Image
Image

Merry Bomb Lite don Sanches del Kondrat

Ilipendekeza: